Τετάρτη 19 Σεπτεμβρίου 2012

Θέλετε να μάθετε γρήγορα; Έ τότε παίξτε κανά παιχνίδι!



Αυτή είναι η φιλοσοφία του ευρωπαϊκού προγράμματος “Play the Learning Game” το οποίο χρηματοδοτείται από το Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα Leonardo Da Vinci και στο οποίο εθνικός εταίρος είναι το Εργαστήριο Ηλεκτρονικής Επιχειρηματικότητας (www.ebusiness-lab.gr) στο Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής στο ΤΕΙ Μεσολογγίου.
Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται σημαντική ανάπτυξη και εξάπλωση των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων που πραγματοποιούνται με χρήση κάποιου ηλεκτρονικού μέσου, μια περιοχή που είναι ευρύτατα γνωστή ως e-learning. Οι αρχικές προσπάθειες στο χώρο του e-learning ήταν εστιασμένες στην ανάπτυξη τεχνολογιών (πλατφόρμες ηλεκτρονικής μάθησης, εργαλεία επικοινωνίας από απόσταση, κτλ.) καθώς και στην ανάπτυξη εκπαιδευτικού περιεχομένου σε ηλεκτρονική μορφή και όχι στη διερεύνηση κατάλληλων τρόπων αλληλεπίδρασης και επικοινωνίας μεταξύ του μαθητή και του εκπαιδευτικού εργαλείου. 



Τα μαθήματα μέσω e-learning παραμένουν στην συντριπτική τους πλειοψηφία σε μορφή κειμένου (doc και pdf) ή σε μορφή διαφανειών (ppt ή pps). Οι σύγχρονες τεχνολογίες πληροφορικής και επικοινωνιών (ΤΠΕ) όμως παρέχουν πολύ πιο εξελιγμένες δυνατότητες που ξεπερνούν την επικοινωνία μέσω κειμένου, την προβολή βίντεο και εικόνων. Στην πραγματικότητα τα πολυμέσα (multimedia) παρέχουν τη δυνατότητα ενοποίησης όλων των δυνατών κωδίκων επικοινωνίας προσθέτοντας μια υπεραξία στη χρήση του ηλεκτρονικού μέσου σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες και παρέχοντας νέες προοπτικές στον τρόπο που τελικά οι μαθητές καταλήγουν να μάθουν και στο πόσο δημιουργική είναι η διαδικασία αυτή. 
Μέχρι στιγμής ο νέος αυτός εξελιγμένος κώδικας επικοινωνίας έχει χρησιμοποιηθεί κυρίως από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (videogames, computer games). Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι το μόνο προϊόν της τεχνολογίας των υπολογιστών που δεν μεταφέρθηκε από το αναλογικό στο ψηφιακό περιβάλλον αλλά γεννήθηκε στο ψηφιακό περιβάλλον και ακολούθησε πιστά την εξέλιξη της τεχνολογίας των υπολογιστών. Παράλληλα, τα παιχνίδια αυτά αποτελούν μια ευχάριστη ενασχόληση των μαθητών και η συντριπτική πλειοψηφία τους τα χρησιμοποιεί πολύ συχνά και με μεγάλη ευκολία και δεξιότητα. Οι δύο αυτοί παράγοντες καθιστούν τη διερεύνηση της χρήσης των παιχνιδιών αυτών για εκπαιδευτικούς σκοπούς μια πολύ ελκυστική και ενδιαφέρουσα προοπτική. 
Σήμερα κυκλοφορούν στην αγορά εμπορικά εκατοντάδες ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η βιομηχανία του gaming είναι μία από τις πιο αναπτυσσόμενες και ακμαίες οικονομικά. Παρόλο το σκεπτικισμό που υπάρχει από γονείς, τα παιδιά και οι ενήλικες δαπανούν (φανερά και κρυφά) αρκετές ανθρωποώρες στην προσπάθειά τους να κερδίσουν ένα εικονικό αντίπαλο, να λύσουν ένα γρίφο, να χτίσουν ένα χωριό, να οδηγήσουν τα στρατεύματα τους σε μια στρατηγική νίκη ή να σώσουν μία ηρωίδα από κακούς απαγωγείς.
Παρόλη την υπερβολή που χαρακτηρίζει τους δημιουργούς των videogames, το επίπεδο της ρεαλιστικότητας και το μέγεθος της αλληλεπίδρασης (Interactivity) ξεπερνά (σχεδόν χωρίς κανένα αντιπαράδειγμα) όλα τα εμπορικά πακέτα εκπαιδευτικού λογισμικού που τείνουν να  εκπαιδεύσουν τους νέους σε διαφορετικές θεματικές περιοχές.  

Έχοντας αυτό σα δεδομένο, η ερευνητική ομάδα του ΤΕΙ Μεσολογγίου με συντονιστή τον Αν. Καθηγητή Σπύρο Συρμακέση συμμετέχει στο ευρωπαϊκό έργο με τον τίτλο «Play the Learning Game» (http://www.learningame.org/info/) που χρηματοδοτείται από την Ευρωπαϊκή Ένωση. Σκοπός του έργου είναι να μεταφέρει στον κόσμο του e-learning, τεχνολογίες και μεθοδολογίες που χρησιμοποιούνται στα videogames. Η ίδια δουλειά γίνεται από συνολικά 10 οργανισμούς σε 4 διαφορετικά ευρωπαϊκά κράτη. 
Στόχος του ερευνητικού προγράμματος είναι:
να καταγραφούν τα πιο διαδεδομένα ηλεκτρονικά παιχνίδια στον Ελληνικό χώρο, 
να αξιολογηθούν ως προς 
o τις δυνατότητες παραμετροποίησης που παρέχουν και 
o τις δυνατότητες χρησιμοποίησής τους για εκπαιδευτικούς σκοπούς. 
να διερευνηθεί το τεχνολογικό υπόβαθρο που θα πρέπει να διαθέτουν οι εκπαιδευτικοί ώστε να είναι σε θέση να παραμετροποιήσουν τέτοιου είδους ηλεκτρονικά παιχνίδια 
να καταρτιστεί μια λίστα με το σύνολο των παιχνιδιών που μπορούν θεωρηθούν ως τα πλέον κατάλληλα. 
να παραμετροποιηθεί πιλοτικά ένα από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια που μελετήθηκαν ώστε να μπορεί να χρησιμοποιηθεί (αφού αξιολογηθεί) για την κατανόηση ενός γνωστικού αντικειμένου της διδακτικής ύλης της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που θα επιλεγεί. 

Στη διαδικασία αυτή θα κληθούν να συμμετάσχουν και σχολεία της περιοχής, μετά από πρόσκληση που θα τους σταλεί από τον υπεύθυνο του προγράμματος για την Ελλάδα Αναπληρωτή Καθηγητή Σπύρο Συρμακέση (ΤΕΙ Μεσολογγίου, Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής στη Διοίκηση και Οικονομία,eBusiness Lab, www.ebusiness-lab.gr, e-mail: syrma@teimes.gr.